判断城市是否有淡水供应是城市规划的核心要素之一。淡水直接影响城市的人口上限和早期发展速度,因此掌握识别淡水资源的方法至关重要。游戏中的淡水源包括河流、湖泊、绿洲等自然地形,而沿海区域则属于咸水,仅提供部分住房加成。通过开拓者视角的滤镜功能可以直观区分地块的水源类型:浅绿色代表淡水,深绿色代表咸水,灰白色为无水地块。这种视觉标识是初期选址时最直接的判断依据。
住房系统是判断淡水存另一重要指标。无淡水城市的基础住房仅为2,沿淡水(河流或湖泊)城市为5,沿海城市为3。通过观察城市界面的住房数值,可以反向推导水源状况。水渠建筑能部分弥补淡水缺失,其为无水城提供+6住房,比自然淡水加成更高,但需要特定地形条件(如隔一格的山脉或湖泊)和工程学科技支持。这种后期补救手段不能完全替代早期淡水选址的战略价值。
河流作为最普遍的淡水源,会在地图上显示为蜿蜒的蓝色线条;湖泊表现为封闭的蓝色水域;绿洲则是沙漠中的特殊淡水点。部分自然奇观如死海也具备淡水功能,但需注意并非所有水域都提供淡水——海洋及其衍生地形(如礁石)仅属咸水范畴。开拓者单位在选择定居点时,应优先锁定河流交汇处或湖泊周边三格内的地块,这些位置能最大化利用淡水加成。
运河区域虽能连接水域,但无法将湖泊淡水属性延伸至城市;多格宽度的自定义水域(如MOD中的长江黄河)可能突破常规淡水判定逻辑。住房系统的底层计算方式也需注意:摩亨朱达罗城邦的加成实为强制将水源住房设为最高值,而非真正创造淡水资源。理解这些细节能避免对淡水机制的误判。